Detail Cantuman Kembali
Armila puspita ria - Personal Name

IMPLEMENTASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME PADA MATA PELAJARAN IPAS SISWA KELAS IV SD NEGERI 004 SAMARINDA ULU TAHUN AJARAN 2024/2025

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh media dalam pembelajaran harus dikemas secara interaktif untuk menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara bahwa teknologi dalam pembelajaran masih jarang dilakukan, guru menggunakan buku paket dan LKS sebagai panduan dalam proses pembelajaran terutama pada pembelajaran IPAS. Guru masih kesulitan dalam menyusun materi dan evaluasi menarik dan interaktif, sehingga siswa menjadi kurang termotivasi untuk belajar. Media pembelajaran dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, salah satunya adalah aplikasi kahoot. Maka penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana implementasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif berbasis game pada mata pelajaran IPAS siswa kelas IV SD Negeri 004 Samarinda Ulu. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 004 Samarinda Ulu. Subjek dalam penelitian ini adalah wali kelas IV A dan siswa-siswi kelas IV A SD Negeri 004 Samarinda Ulu yang berjumlah 25 orang. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi dengan Instrumen penelitian menggunakan lembar observasi, pedoman wawancara, dan lembar dokumentasi. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan reduksi data (data reduction), penyajian data (data display), penarikan kesimpulan (verification). Uji keabsahan data pada penelitian ini menggunakan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kahoot sebagai media pembelajaran interaktif berbasis game pada mata pelajaran IPAS siswa kelas IV efektif dalam membangun suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan, meningkatkan motivasi siswa, dan menumbuhkan sikap kompetitif. Guru dapat memanfaatkan fitur interaktif untuk mengukur pemahaman siswa secara langsung. Faktor pendukung implementasi kahoot meliputi ketersediaan fasilitas sekolah, kemampuan guru dalam penggunaan teknologi, dan antusiasme siswa. Faktor penghambat implementasi kahoot meliputi ketergantungan pada koneksi internet yang stabil. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi guru dalam mengintegrasikan teknologi digital dalam pembelajaran.

Ketersediaan

LOADING LIST...

Detail Information

Judul IMPLEMENTASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME PADA MATA PELAJARAN IPAS SISWA KELAS IV SD NEGERI 004 SAMARINDA ULU TAHUN AJARAN 2024/2025
Pengarang Armila puspita ria - Personal Name
No. Panggil SKRIPSI ARM i 2025
Subyek Kahoot
Mata Pelajaran IPAS
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game
Bahasa Indonesia
Tempat Terbit Universitas Mulawarman
Tahun Terbit 2025
Penerbit Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Jurusan PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Lampiran Berkas
LOADING LIST...

Informasi
DETAIL CANTUMAN
Kembali ke sebelumnya  
UPA. PERPUSTAKAAN UNMUL

DIGITAL LIBRARY


Jl. Kuaro Gunung Kelua