Detail Cantuman Kembali
Afwan Argiza Setiawan - Personal Name

RANCANG BANGUN GAME “BESIK” MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES DAN FUZZY TSUKAMOTO BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMPN 3 Tenggarong)

Seni dan budaya adalah mata pelajaran yang menekankan pada kreativitas dan apresiasi seni itu sendiri, salah satunya seni musik. Seni musik adalah suatu ungkapan rasa indah manusia dalam bentuk konsep pemikiran yang bulat, tentang bentuk wujud nada atau suara lainnya. Tingginya akan kebutuhan komunikasi dan informasi di era modern ini membuat pengguna smartphone terus meningkat dari waktu ke waktu. Digital Game-Based Learning diterapkan sebagai alternatif dalam mengintegrasikan pemanfaatan teknologi dengan tujuan pembelajaran. Tahapan pada penelitian ini menggunakan alur metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta Testing dan Release. Game BESIK ini dirancang dengan menerapkan algoritma FisherYates dan metode Fuzzy Tsukamoto. Algoritma Fisher-Yates digunakan untuk mengatasi pengacakan pertanyaan dan jawaban, serta metode Fuzzy Tsukamoto digunakan untuk mengakumulasikan dari variabel waktu, skor, nilai menjadi rating atau kategori pada game tersebut. Dalam penelitian ini data yang digunakan ialah 5 kelompok belajar dengan perolehan masing-masing variabel waktu dalam satuan detik ”67, 49, 78, 89, 28” lalu skor sebesar ”75, 85, 55, 40, 95” serta nilai akhir yang didapatkan sebesar ”77, 77, 76, 58, 28”. Perolehan pengacakan soal dan jawaban dengan algoritma Fisher-Yates yaitu 7, 19, 20, 6, 12, 16, 14, 15, 2, 18, 1, 3, 10, 9, 5, 17, 4, 13. Berdasarkan hasil perhitungan menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto nilai defuzzyfikasi yang didapatkan masing-masing kelompok adalah kelompok 1 sebesar 71,87, kelompok 2 sebesar 76,12, kelompok 3 sebesar 69,31, kelompok 4 sebesar 53,66 dan kelompok 5 sebesar 28,56. Penelitian ini menghasilkan 2 kelompok dengan kategori menguasai yaitu kelompok 1 dan 2, kelompok 3 dan 4 dengan kategori cukup serta kelompok 5 kategori kurang.

Ketersediaan

LOADING LIST...

Detail Information

Judul RANCANG BANGUN GAME “BESIK” MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES DAN FUZZY TSUKAMOTO BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMPN 3 Tenggarong)
Pengarang Afwan Argiza Setiawan - Personal Name
No. Panggil SKRIPSI AFW r 2023
Subyek Fuzzy
Android
game
Fuzzy Tsukamoto
Algoritma Fisher-Yates
Shuffle
Bahasa Indonesia
Tempat Terbit Universitas Mulawarman
Tahun Terbit 2023
Penerbit Fakultas Teknik
Jurusan Informatika
Lampiran Berkas
LOADING LIST...

Informasi
DETAIL CANTUMAN
Kembali ke sebelumnya  
UPT. PERPUSTAKAAN UNMUL

DIGITAL LIBRARY


Jl. Kuaro Gunung Kelua